UNIDAD 3

Introducción:

La presente unidad se denomina aplicaciones educativas y herramientas de la web, dentro de esta unidad están presentes algunas herramientas educativas con las cuales el personal docente puede apoyarse y reforzar el aprendizaje basado en proyectos, ahora bien, el aprendizaje basado en proyectos (ABP) se trata de una metodología educativa enfocada en la adquisición de conocimientos y habilidades a través de la creación de proyectos prácticos y significativos por parte de los estudiantes, con el objetivo de fomentar el aprendizaje activo, resolviendo problemas reales y relevantes, asimismo, cabe mencionar, que esta metodología fomenta la investigación, la colaboración y la creatividad lo cual permite que los estudiantes desarrollen aprendizajes significativos y profundos.

Está metodología es eficaz en la educación primaria, debido a que los alumnos, a través de la exploración y el juego desarrollan todas las habilidades mencionadas mientras trabajan en proyectos concretos. “En el momento actual, en plena expansión de las tecnologías digitales, las herramientas tecnológicas pueden considerarse unos poderosos instrumentos al servicio del ABP, debido a la facilidad y rapidez que presentan para acceder a información en diferentes formatos, así como a las posibilidades de comunicación inmediata que permiten, compartir información online, etc., contribuyendo con ello a la optimización del proceso de enseñanza y aprendizaje, siempre que el docente sea capaz de incorporarlos” (Muñoz y Gómez, 2017, p.115).

Cabe mencionar, que, en la presente unidad, se investigaron aplicaciones educativas como genially, padlet y quizizz, que, de manera general, cuentan con un objetivo en común, el cual se basa en el aprendizaje interactivo, dinámico, creativo y significativo que pueden desarrollar los estudiantes a través de su uso.

Además, se presentan algunas ideas nuevas, surgidas por el aprendizaje que dejo la unidad en mención. 

Desarrollo

Ideas principales de la unidad 3




 • Ideas nuevas

A: Creación de un portafolio digital de aprendizaje activo

La idea principal está basada en los aprendizajes adquiridos de la presente unidad, consta de proponer la implementación de un portafolio digital de aprendizaje activo que ayude a los estudiantes a desarrollar aprendizajes significativos basándose en la documentación de sus proyectos a lo largo del ciclo escolar, donde podrán compartir ideas, autoevaluarse, reflexionar, organizar conceptos y realizar evaluaciones formativas.

 Lo que ya conozco

Iniciativas como estas, logran que el estudiantado desarrolle todo tipo de habilidades, por ejemplo, la habilidad de autorregulación, al poder registrar sus avances y logros obtenidos, asimismo, los retos que va a enfrentar durante todo el ciclo escolar, esto permite que a su vez reflexione y pueda mejorar el rendimiento académico. 

Las tecnologías de información y comunicación al ser herramientas tan innovadoras se deben de aprovechar al máximo, en este sentido hacerlo para los procesos de enseñanza y aprendizaje, plataformas digitales o aplicaciones se vuelven atractivas para la población estudiantil, los diferentes tipos de herramientas que se pueden implementar en la población de I y II ciclo, pueden ser software libres, juegos interactivos, videos e incluso simuladores, para que puedan obtener un mejor entendimiento de la información.

“La utilización de las tecnologías en los procesos educativos plantea que la mediación tecnológica potencia las actividades del proceso pedagógico inductivo en aspectos como: diversificación de los entornos de aprendizaje; incorporación de mayores desafíos cognitivos para los sujetos; fortalecimiento de escenarios para la participación directa de los estudiantes” (Villalta et al., 2023)

• Desafíos

Sin embargo, también se reconoce, que para su implementación se pueden presentar desafíos, principalmente el acceso y la familiarización con la tecnología. 

• Nivel de interés

Alto

• Ideas nuevas

B: Importancia de herramientas tecnológicas aplicada en el aula.

La integración de herramientas tecnológicas en el aula favorece el desarrollo de aprendizajes significativos, por lo cual, facilitan los procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes, permitiendo que puedan lograr los objetivos esperados de aprendizaje y sirviendo como medio que posibilita una educación más inclusiva promoviendo la accesibilidad a la información y logrando una mejor comunicación entre docentes y alumnos.  

En este sentido, dentro del ámbito académico las tecnologías se vuelven importantes al ser utilizadas para fines educativos por la manera en que agilizan y mejoran los procesos académicos que involucran todo el centro educativo y que a su vez desarrollan en los estudiantes habilidades cognitivas para la vida futura, a su vez la utilización de los diferentes herramientas tecnológicas y aplicaciones web dentro del aula, mejoran los conocimientos sobre la tecnología de los estudiantes, motivándoles e interesándose en el tema.

• Lo que ya conozco

La incorporación de las tecnologías desarrolla en los estudiantes competencias digitales, debido a que se trabaja de manera más dinámica, interactiva y significativa, lo cual genera la motivación e interés por parte del alumnado, creando ambientes creativos dentro del aula.

“Hoy en día las tecnologías nos proporcionan gran variedad de recursos que permitirán generar cambios y proporcionar mejores aprendizajes a nuestros estudiantes, atendiendo cada una de sus necesidades, a través de información audiovisual, multimedia y más, así también nos brindan la facilidad de una comunicación más rápida con los diferentes actores educativos” (Andrade et al., 2020)

• Desafíos

Si bien es cierto que algunos docentes han empezado a utilizar los recursos tecnológicos para poder distribuir la información y comunicarse con los estudiantes, sin embargo, se reconoce que la mayoría no integran la tecnología en sus aulas y que no se puede responder si el impacto de estas beneficia o no el desarrollo de los aprendizajes.

• Nivel de interés

Alto

Reflexión

En esta unidad he aprendido:


El aprendizaje basado en proyectos promueve el desarrollo de habilidades a través de la investigación, debido a que los estudiantes indagan de manera profunda y aplican estos conocimientos en la vida diaria, los mismos, los forman tanto personal como profesionalmente, así mismo, se reconoce que al utilizar las herramientas tecnológicas se enriquecen los procesos de enseñanza y aprendizaje, las mismas facilitan la creatividad, la resolución de problemas, la colaboración y las competencias digitales que tanto se necesitan en la actualidad, lo cual permite obtener aprendizajes significativos y además de ello, el uso de herramientas tecnológicas vuelve más inclusivo y adaptable la educación, debido a que se adhieren a los diferentes estilos de aprendizaje que cada estudiante tenga. “El trabajo por proyectos sitúa a los alumnos en el centro del proceso de aprendizaje gracias a un planteamiento mucho más motivador en el que entran en juego el intercambio de ideas, la creatividad y la colaboración” (aulaplaneta, 2015) 

La herramienta que me interesa aprender: 

En lo personal, siempre he utilizado power point para realizar mis presentaciones, sin embargo, desde que me enteré de esta herramienta en indagando sobre ella, siento que es una herramienta que mejora la creatividad y todo se vuelve más interactivo, atractivo ante los ojos de los estudiantes, lo cual puede tener muy buenos resultados a la hora de exponer sobre algún tema, implementar actividades de respuesta cerrada o bien evaluaciones formativas. 

La herramienta que aprendí a utilizar: 

Fue quizizz y para poder utilizarla tuve que investigar el objetivo de dicha herramienta, para que sirve y como se puede usar, utlice videos donde se brindaban explicaciones breves hasta que pude ponerlo en práctica. 

Herramienta utilizada en el ámbito educativo 

Kahoot: 

Es una herramienta que se utiliza para implementar cuestionarios de evaluación interactivos, sirve como medio para que el profesor pueda ayudar a sus estudiantes adquirir de manera dinámica e interactiva los aprendizajes, con esta herramienta los alumnos se divierten y lo toman como un juego, sin embargo, están aprendiendo y divirtiéndose al mismo tiempo. 


Productos:



Referencias Bibliográficas: 

Andrade, S., Tapia, M., & Tituana, F. (2020). Aprendizaje mediante el uso de Herramientas Tecnológicas en la Educación inclusiva y el fortalecimiento de la enseñanza. Revista Scientific, 5(17), 350-369, e-ISSN: 2542-2987. Recuperado de: https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2020.5.17.19.350-369

Muñoz-Repiso, A. G. V., & Gómez-Pablos, V. B. (2017). Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): evaluación desde la perspectiva de alumnos de Educación Primaria. Revista de investigación educativa, 35(1), 113-131.

Villalta, M, Guzmán, M & Nussbaum, M (2023) El aporte de la tecnología a los procesos pedagógicos desarrollados en el aula: un análisis desde la enseñanza de la multiplicación. En: Jorge Manzi y María Rosa García (Editores). Abriendo las puertas del aula. Transformaciones de las prácticas docentes (pp. 349-379) ISBN: 978-956-14-2005-2 Santiago, Chile: Ediciones Universidad Católica de Chile. 









































Comentarios

  1. Saludos, compañera Fabiola muy completa la unidad 3 de su portafolio, sumamente importante y valiosa es la información almacenada en el mismo. Me permito agregar, que la combinación de la tecnología y el ABP, crea un entorno educativo enriquecedor donde las personas estudiantes se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje. dichos enfoques, contribuyen a mejorar la comprensión del contenido académico y preparan a los alumnos para ser ciudadanos competentes y creativos en un mundo cambiante.

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